Nobody Survive Tales

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【ESO】PvPを楽しむためのちょっとした工夫~小技の積み重ねが大事です~

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どうも、NSTです。

ここ最近でガンダム00ガンダムユニコーンをアマプラで見ました。

正直申し上げますとガンダム00はネタ的要素が多い印象だったので期待していなかったのですが、とても面白かったです。個人的にはガンダムユニコーンよりも響くものがありました。

 

さて話は打って変わりますが、以前にESO(The Elder Scrolls Online)のPvPについて意識していることを記事にしました。

 

nst-happy-social.hatenablog.com

 

上の記事を書いてから早くも4か月ほど経過していますが、今日はその続き...

というわけでもないですが、戦場に出る前、準備の段階で心がけていることをまとめていこうと思います。

 

ミニマップを入れておく

ESO(The Elder Scrolls Online)には有志の方々が作成された追加プログラムともいえるアドオンというものがあります。

その中にあるMiniMapというアドオンは画面の任意の位置に常時小さな地図を表示できるものなのですが、これを入れておくと周辺の状況だけでなく、グループメンバーの位置が把握できます。

PvEでダンジョンに挑むときなどにも便利ですが、バトルグラウンドやシロディール、帝都で仲間の位置を把握するのにもとても役立ちますので、まだ入れていない方はぜひ入れておくことを推奨します。

バーは攻撃と防御で使い分ける

ESO(The Elder Scrolls Online)ではフロントバー(FB)とバックバー(BB)に武器をセットして、入れ替えながら(武器スワップしながら)戦うのがスタンダードなスタイルです。

オーケンソウルリングという装備セットが登場してから入れ替えないスタイル(俗にいうワンバー)も目にする機会も増えましたので、そのスタイルを愛用している方からするとぴんと来ない工夫かもしれませんが、バーによって役割を入れ替えると生き残る確率がグッと上がると思います。

PvPは目まぐるしく状況が変わっていくので、ついさっきまで攻めていたのにいつのまにか守勢に回らなければいけないというシーンが多々あります。そういう時に2つのバーの中に攻撃系のスキルや防御、回復系のスキルをちりばめておくと混乱してしまいますので、バーの用途を使い分けておくことで瞬時の行動をとりやすくするのです。

特におすすめなのが、バー(武器)を入れ替えると装備セットも切り替わるようにビルドを構築することです。具体的に記載すると以下のような感じです。

 

表(MB)武器:装備セットA

裏(BB)武器:装備セットB

頭:他の装備(モンマス等)

肩:他の装備(モンマス等)

胸:装備セットB

腕:装備セットA

腰:装備セットA

脚:装備セットB

足:装備セットB

ネックレス:他の装備(古遺物等)

指輪:装備セットA

指輪:他の装備(古遺物等)

※モンマス...モンスターマスクの略称。2部位で効果が発揮できる装備セット。

※古遺物...手がかりを入手して発掘する装備セット。1部位で効果が発揮できる装備セット。

 

Aには攻撃系のセット(○○したときにXXダメージを与える等)、Bには防御系のセット(攻撃を受けるとダメージシールドがはられる等)を組み込んでおくとメリハリをつけられます。

重装を3部位以上を目安に装備する

PvE、特にソロでのストーリー攻略をメインにプレイしていると意識して重装を装着することはあまりないと思います。

固さよりも火力を求められる、火力が欲しいと感じるシーンが多いので仕方ないのですが、PvPは多人数戦(になりがち)且つNPCよりも火力の高いプレイヤーばかりなので、防御面をおろそかにすると火力を発揮する間もなく倒されてしまいます。

そこで重装の出番です。重装は中装や軽装よりも防御力が高いだけでなく、パッシブスキルのジャガノートで最大体力値を、緊急修復で被回復力を上げられます。

ただダッシュの移動速度が下がったり、ロール回避の消費が上がったりとデメリットもありますし、中装を装備したときのパッシブスキルで得られる武器・呪文ダメージ増やダッシュ移動速度の増、軽装を装備したときのパッシブスキルで得られるクリティカル率の増や貫通値の増は得られないので、バランスが大事になるわけですが、私のおすすめは最低限3部位は重装にすることです。特に胸は7カ所装備できる部位のうち、最も防御力が高くなるので重装を組み込む際には外さないことを推奨します。

重装を装備することによるデメリットが気になる方もいるかもしれませんが、中装や軽装のメリットや防具特性の適切装備で補えばよいだろうと私は考えています。

貫通値は武器で高める

貫通値は相手の防御力を無視する値なので上げれば上げるほど高いダメージを与えられるわけですが、武器・呪文ダメージや各種のリソースと違い、自分や味方を回復する際には参照されない値です。従い、攻撃するときだけ高くしておきたい値です。

そのため私は装備セットを組み込むときに装備セット効果の4セット目に貫通値があるものを選んだり、武器特性を鋭利にしたり、モンマスやムンダスは貫通値以外を増加させるものを選んだりするようにしています。

4セット目に貫通値がある装備セットを採用し、武器特性を鋭利にして、上に記載したように、どちらかのバーの時だけ4セット目以降の効果が発揮するようにビルドを構築すると、攻めるときだけ貫通値が約4,800は高くなります。

このことに気づいてからムンダスやモンマスといった状況に応じて変更できない要素で貫通値を上げるのはなるべく避けることを意識するようになりました。

リソースを回復できるスキルをセットしておく

戦闘をしているとスタミナやマジカが枯渇してスキルが打てない状況になることがあろうかと思います。PvEなら重攻撃をあててリソース回復を図るところですが、PvPだと敵がちょこまかと動きまわるので(特に近接武器の場合は)重攻撃を当てるのに難儀しますし、振りかぶっている間に他の敵から攻撃を受けて、リソース回復どころではなくなるケースも多々あります。

そのような場合を考慮してリソースを回復できるスキルをバーにセットすることを意識しています。具体的には闇魔法の「闇との密約」や回復の光輝の「懺悔」等です。

懺悔は死体がいりますが、ノーコストで発動可能且つリソース再生の弱バフも付与されます

私は主に上記の2つを使用していますが、この2つを使用するようになってからリソース不足でやられたり、リソース不足でスキルが発動せず倒しきれないといったケースは減りました。

スキル以外にも特定の条件を満たすとリソースを回復できる装備セットもあるのでそちらを採用するのもありかもしれません。

 

いろいろと書きましたが、細かい要素の積み重ねやちょっとした工夫、変化が結果に影響してくるのがESOの良いところであり、難しいところだと感じています。

試行錯誤が好きな人間には本当に向いているゲームだと感じます。

 

とりあえず、今日はここまで。