なぜゲームフロアは高層階にあるのか?~シャワー効果と購買層の変化~
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どうも、NSTです。
つい先日、事務所の方々と昼食に行ったとき、気になったことがあります。
それは「電器屋のゲームフロアはなぜ高層階にあるのか?」です。
この理由について少しばかり考察してみました。
シャワー効果を狙っている
お客さんを高いフロアに誘導して降りる際に他の物を購入させたいと思わさせる手法を「シャワー効果」と呼びます。
ゲームやおもちゃを見る客層というと、小さいお子さんを連れた家族連れが想定されると思います。
子供はゲームやおもちゃが好きでしょうから、来店するとなるとゲームフロアに行かないことはまずないと考えていいと思います。
お子さんが小さい場合は目を離せないので、当然親類が一緒について回ることになります。
このとき、高いフロアにあれば、道中でゲームやおもちゃ以外の家電を目にする機会が増えますので、購買意欲をそそることができるのかなと考えました。
仮に地下の階数が多い店舗だったら最下層に、平面に広い店舗であれば入り口から一番遠くにゲームフロア、ゲームコーナーを設置するのではないでしょうか。
ちなみに地下にお客さんを誘導して、地上に戻る際に目的物以外の物品を購入させる手法は「噴水効果」と呼ぶそうです。
ゲーム・おもちゃに興味を持つ年齢層が広がった
上述の「シャワー効果」に付随して考えたことですが、以前よりもゲームやおもちゃを買う年齢層が広がったのかなと思いました。
任天堂のFC(ファミリーコンピューター)が1983年に発売されてから既に30年以上経過しており、当時の小学生や中学生は今や30代後半から40代後半になっています。
その昔、ゲームに熱中した少年・少女らは今では自由に使えるお金を持っている有力な購買層になっていると考えられるでしょう。
10代、20代のころからゲームを続けている人は自然と足を運ぶでしょうし、一度は離れてしまった人でも「そういえば昔やってたなぁ、少し見ようかな」という気持ちになることもあるでしょう。
私の考えが正しいかどうかはわかりませんが、グーグル先生に確認したところ、百貨店が本屋さんや催事場を高層階に設置するのはシャワー効果を狙ってのことのようです。
確かに本は老若男女関係なく、需要がありますからね。納得がいきます。
とりあえず、今日はここまで。